① 객체 지향 언어
객체 지향이란, 현실(실세계)의 환경을 똑같이 컴퓨터로 표현하고자 만들어진 이론입니다.
객체 지향 프로그래밍은 사람들이 살아가는 시스템, 세계가 움직이는 시스템 등 현실의 환경을 그대로 컴퓨터로 표현하여 프로그래밍 하고자 만들어진 언어입니다.
② 객체(object)에 대한 개념
프로그램 내에서는 모든 것이 객체로 정의됩니다.
그렇다면 객체는 어떻게 만들어지는 것일까요?
객체 지향에서는 객체를 만들기 위해서는 '클래스'라는 도구를 제공합니다.
예를 들어 붕어빵이라는 객체를 만들기 위해서는 붕어빵 틀인 클래스라는 도구가 필요한 것입니다.
즉, 클래스는 객체를 만들기 위한 도구이자, 클래스가 있어야 객체를 만들 수 있습니다.
* 정의 *
객체 - 실제로 존재하는 것, 사물 또는 개념 (붕어빵)
→ 객체의 속성과 기능에 따라 다름
클래스 - 객체를 정의해 놓은 것, 객체를 생성하는 데 사용(붕어빵 틀, 도구)
③ 클래스(class)의 구조
객체는 속성과 기능으로 이루어져 있습니다. 마찬가지로 클래스도 속성과 기능으로 정의합니다.
속성은 변수로, 기능은 메소드로 정의합니다.
④ 인스턴스(instance)
클래스 ---------------------> 인스턴스(객체)
객체화(인스턴스화)
클래스로부터 객체를 만드는 과정을 클래스의 인스턴스화라고 하며, 클래스로부터 만들어지는 객체를 그 클래스의 인스턴스라고 합니다.
객체화(인스턴스화)할 때는 new라는 연산자를 이용해서 객체를 만들어줍니다.
ex) 클래스명 참조변수명 = new 클래스 명( );
Car car1 = new Car( ); -> 이 과정이 객체를 만드는 인스턴스화를 하는 과정입니다.
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